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2017년 9월 19일 화요일

[Unreal4] 라이트맵 분산 빌드

[Unreal4] 라이트맵 분산 빌드

언리얼3에서 부터 있는 내용이지만 모르는 분들이 있어 정리 하겠다.

라이팅 빌드는 많은 시간이 걸린다.
여러 PC를 활용하여 라이팅 빌드를 분산하면, 빌드 시간을 단축할수 있다
  • 여러 PC가 동일 네트워크 내에 있어야 함.
언리얼 에디터에서 라이트맵 빌드할 때 Swarm을 사용하여 분산 빌드가 가능하다.
사용을 위해서는 Coordinator 설정과 Agent 설정이 필요하다.

* Coordinator 설정
엔진 설치 폴더의 Engine/Binaries/DotNET 폴더에서 SwarmCoordinator.exe 를 실행하자.

 SwarmCoordinator


* Agent 설정
엔진 설치 폴더의 Engine/Binaries/DotNEt 폴더에서 SwarmAgent.exe 를 실행.

윈도우 오른쪽 아래 "시스템 트레이"에 SwarmAgent 아이콘이 생기는데 더블 클릭하면 설정창이 뜬다.

Settings 탭 설정
  • CacheFoder : 필요한 파일을 다운받아서 작업하는 폴더
  • ShowDeveloperMenu : 개발자 설정 메뉴를 보이게하기
  • AgentGroupName : 실행한 Agent 의 그룹명
  • AllowedRemoteAgentGroup : 허용할 Agent 그룹명
  • AllowedRemoteAgentName : 허용할 Agent PC 명( 모든 PC를 허용 * )
  • CoordinatorRemotingHost : 접속할 Coordinate PC 명 (NetBios 명칭) - SERVER (here IP or name of coordinator computer)

Editor에서 "빌드"를 눌르면 Swarm Agent가 알아서 실행된다.


* 문제
1. Coordinator 에서 Agent 목록이 뜨질 않는다.
coordinator 는 TCP 8009 포트를 사용한다. 포트를 확인

2. 빌드 시에 Agent 에서 "failed to connect" 메시지
빌드 시에 Agent 에서 "failed to connect" 라는 메시지가 뜨면서 빌드를 못하고 있다.

Agent 간에 접근이 되지 않는 상황으로 방화벽에서 포트를 허용해주면 된다.

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