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2019년 8월 5일 월요일

[Unity Tip] MonoBehaviour 스크립트 마법사를 사용한 Unity 메서드 구현

[Unity Tip] MonoBehaviour 스크립트 마법사를 사용한 Unity 메서드 구현

Visual Studio 에서 메서드를 추가할 위치에 커서놓고
단축키 Ctrl + Shift + M 를 사용하면 Create Script Methods에서 원하는 메서드를 검색해서 주석까지 추가할수 있다 (메서드 주석생성 체크)



상세 주석 설명

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    // Awake는 스크립트 인스턴스가 로드되는 중에 호출됩니다.
    private void Awake() {}

    // 이 함수는 MonoBehaviour를 사용하도록 설정한 경우 고정 프레임속도 프레임마다 호출됩니다.
    private void FixedUpdate() {}

    // Behaviour를 사용하도록 설정한 경우 LateUpdate가 프레임마다 호출됩니다.
    private void LateUpdate() {}

    // 애니메이션 IK(역운동학)를 설정하기 위한 콜백
    private void OnAnimatorIK(int layerIndex) {}

    // 이 콜백은 상태 시스템 및 애니메이션이 평가된 후 OnAnimatorIK 전에 각 프레임에서 호출됩니다.
    private void OnAnimatorMove() {}

    // 플레이어가 포커스를 받거나 잃을 때 모든 게임 개체로 전송
    private void OnApplicationFocus(bool focus) {}

    // 플레이어가 일시 중지할 때 모든 게임 개체로 전송
    private void OnApplicationPause(bool pause) {}

    // 응용 프로그램이 종료되기 전에 모든 게임 개체로 전송
    private void OnApplicationQuit() {}

    // OnAudioFilterRead가 구현된 경우 Unity에서는 사용자 지정 필터를 오디오 DSP 체인에 삽입합니다.
    private void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels) {}

    // OnBecameInvisible은 어느 카메라에서든 렌더러가 더 이상 표시되지 않는 경우 호출됩니다.
    private void OnBecameInvisible() {}

    // OnBecameVisible은 어느 카메라에서든 렌더러가 표시되는 경우 호출됩니다.
    private void OnBecameVisible() { }

    // 변환 상위 변경이 발생하기 전 그래픽으로 전송된 콜백
    private void OnBeforeTransformParentChanged() { }

    // 캔버스 그룹이 변경된 경우 전송되는 콜백
    private void OnCanvasGroupChanged() { }

    // OnCollisionEnter는 이 collider/rigidbody가 다른 rigidbody/collider에 접촉되기 시작하면 호출됩니다.
    private void OnCollisionEnter(Collision collision) { }

    // OnCollisionEnter2D는 이 collider2D/rigidbody2D가 다른 rigidbody2D/collider2D에 접촉되기 시작하면 호출됩니다(2D 물리학에만 해당)
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { }

    // OnCollisionExit는 이 collider/rigidbody가 다른 rigidbody/collider 접촉을 중단하면 호출됩니다.
    private void OnCollisionExit(Collision collision) { }

    // OnCollisionExit2D는 이 collider2D/rigidbody2D가 다른 rigidbody2D/collider2D 접촉을 중단하면 호출됩니다(2D 물리학에만 해당)
    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { }

    // OnCollisionStay는 다른 collider/rigidbody에 접촉되어 있는 모든 rigidbody/collider에 대해 프레임당 한 번 호출됩니다.
    private void OnCollisionStay(Collision collision) { }

    // OnCollisionStay2D는 다른 rigidbody2D/collider2D에 접촉되어 있는 모든 collider2D/rigidbody2D에 대해 프레임당 한 번 호출됩니다(2D 물리학에만 해당).
    private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) { }

    // 서버에 성공적으로 연결한 경우 클라이언트에서 호출됨
    private void OnConnectedToServer() { }

    // OnControllerColliderHit는 이동을 수행하는 중에 컨트롤러가 collider에 도달하는 경우 호출됩니다.
    private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { }

    // 이 함수는 MonoBehaviour가 삭제될 때 호출됩니다.
    private void OnDestroy() { }

    // 이 함수는 동작이 사용할 수 없거나 비활성화되는 경우 호출됩니다.
    private void OnDisable() { }

    // 연결이 끊겼거나 마스터 서버와의 연결이 끊기는 경우 클라이언트에서 호출됨
    private void OnDisconnectedFromMasterServer(NetworkDisconnection info) { }

    // 연결이 끊겼거나 서버와의 연결이 끊기는 경우 클라이언트에서 호출됨
    private void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) { }

    // 개체를 선택한 경우에만 gizmo를 그리려면 이 OnDrawGizmosSelected를 구현합니다.
    private void OnDrawGizmos() { }

    // 마찬가지로 선택 가능하고 항상 그려지는 gizmo를 그리려면 이 OnDrawGizmos를 구현합니다.
    private void OnDrawGizmosSelected() { }

    // 이 함수는 개체가 사용하도록 설정되고 활성 상태가 되면 호출됩니다.
    private void OnEnable() { }

    // 어떤 이유로 인해 연결 시도가 실패하면 클라이언트에서 호출됨
    private void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) { }

    // MasterServer에 연결하는 중에 문제가 발생하는 경우 클라이언트 또는 서버에서 호출됨
    private void OnFailedToConnectToMasterServer(NetworkConnectionError error) { }

    // OnGUI는 GUI 이벤트를 렌더링 및 처리하기 위해 호출됩니다.
    private void OnGUI() { }

    // 동일한 게임 객체에 대한 공동 연결이 끊어지는 경우 호출됨
    private void OnJointBreak(float breakForce) { }


    // 동일한 게임 개체에 연결된 Joint2D의 연결이 끊기는 경우 호출됨(2D 물리학에만 해당)
    private void OnJointBreak2D(Joint2D joint) { }

    // 이 함수는 새 수준이 로드된 후 호출됩니다.
    private void OnLevelWasLoaded(int level) { }

    // MasterServer의 이벤트를 보고할 때 클라이언트 또는 서버에서 호출됨
    private void OnMasterServerEvent(MasterServerEvent msEvent) { }

    // OnMouseDown은 사용자가 GUIElement 또는 Collider 위를 마우스 단추로 누르는 경우 호출됩니다.
    private void OnMouseDown() { }

    // OnMouseDrag는 사용자가 GUIElement 또는 Collider를 클릭하고 마우스 단추를 누르고 있는 경우 호출됩니다.
    private void OnMouseDrag() { }

    // OnMouseEnter는 GUIElement 또는 Collider로 마우스를 이동하는 경우 호출됩니다.
    private void OnMouseEnter() { }

    // OnMouseExit는 마우스로 GUIElement 또는 Collider를 더 이상 가리키지 않는 경우 호출됩니다.
    private void OnMouseExit() { }

    // OnMouseOver는 마우스로 GUIElement 또는 Collider를 가리킬 때 프레임마다 호출됩니다.
    private void OnMouseOver() { }

    // OnMouseUp은 사용자가 마우스 단추를 놓을 때 호출됩니다.
    private void OnMouseUp() { }

    // OnMouseUpAsButton은 누르던 동일한 GUIElement 또는 Collider 위에서 마우스 단추를 놓을 때만 호출됩니다.
    private void OnMouseUpAsButton() { }

    // Network.Instantiate로 네트워크가 인스턴스화된 개체에서 호출됨
    private void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info) { }

    // OnParticleCollision은 particle이 collider에 도달할 때 호출됩니다.
    private void OnParticleCollision(GameObject other) { }

    // 파티클 시스템의 파티클이 트리거 모듈의 조건을 충족하는 경우 호출됨
    private void OnParticleTrigger() { }

    // 새 플레이어가 성공적으로 연결될 때마다 서버에서 호출됨
    private void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) { }

    // 플레이어와 서버의 연결이 끊어질 때마다 서버에서 호출됨
    private void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) { }

    // OnPostRender는 카메라에서 장면 렌더링을 완료한 후 호출됩니다.
    private void OnPostRender() { }

    // OnPreCull은 카메라에서 장면을 선별하기 전에 호출됩니다.
    private void OnPreCull() { }

    // OnPreRender는 카메라에서 장면 렌더링을 시작하기 전에 호출됩니다.
    private void OnPreRender() { }

    // 연관된 RectTransform의 차원이 변경된 경우 전송되는 콜백
    private void OnRectTransformDimensionsChange() { }

    // 연관된 RectTransform이 제거된 경우 전송되는 콜백
    private void OnRectTransformRemoved() { }

    // OnRenderImage는 모든 렌더링에서 이미지 렌더링을 완료한 후 호출됩니다.
    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { }

    // OnRenderObject는 카메라에서 장면을 렌더링한 후 호출됩니다.
    private void OnRenderObject() { }

    // 네트워크 보기에서 감시되는 스크립트의 변수 동기화를 사용자 지정하는 데 사용됩니다.
    private void OnSerializeNetworkView(BitStream stream, NetworkMessageInfo info) { }

    // Network.InitializeServer가 호출되어 완료될 때마다 서버에서 호출됨
    private void OnServerInitialized() { }

    // 변환 하위 변경이 발생한 후 그래픽으로 전송된 콜백
    private void OnTransformChildrenChanged() { }

    // 변환 상위 변경이 발생한 후 그래픽으로 전송된 콜백
    private void OnTransformParentChanged() { }

    // OnTriggerEnter는 Collider other가 트리거가 될 때 호출됩니다.
    private void OnTriggerEnter(Collider other) { }

    // OnTriggerEnter2D는 Collider2D other가 트리거가 될 때 호출됩니다(2D 물리학에만 해당).
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { }

    // OnTriggerExit는 Collider other가 트리거 접촉을 중지한 경우 호출됩니다.
    private void OnTriggerExit(Collider other) { }

    // OnTriggerExit2D는 Collider2D other가 트리거 접촉을 중지한 경우 호출됩니다(2D 물리학에만 해당).
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { }

    // OnTriggerStay는 트리거와 접촉하고 있는 모든 Collider other에 대해 프레임당 한 번 호출됩니다.
    private void OnTriggerStay(Collider other) { }

    // OnTriggerStay2D는 트리거와 접촉하고 있는 모든 Collider2D other에 대해 프레임당 한 번 호출됩니다(2D 물리학에만 해당).
    private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { }

    // 이 함수는 검사기에서 스크립트가 로드되거나 값이 변경되면 호출됩니다(편집기에서만 호출됨).
    private void OnValidate() { }

    // OnWillRenderObject는 개체가 표시되는 경우 각 카메라에 대해 한 번 호출됩니다.
    private void OnWillRenderObject() { }

    // 기본값으로 다시 설정
    private void Reset() { }

    // Start는 Update 메서드가 처음으로 호출되기 바로 전에 호출됩니다.
    private void Start() { }

    // Behaviour를 사용하도록 설정한 경우 Update가 프레임마다 호출됩니다.
    private void Update() { }
}

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