[Unreal4] Text Localization Process
언리얼4 Text 현지화 내용을 간단히 정리하였다. (4.16 기준)
자세한 사항은 아래 참고문서를 보면 더욱 정확하다
현지화 기본 참고문서
(출처는 필수! 사진을 클릭하면 크게 보입니다.)
언리얼에서 제공하는 Localization은 현재는 "실험단계 기능"으로 오픈 되어 있지 않다.
1. Localization Dashboard 기능을 사용한다.
Localization Dashboard 선택
왼쪽 상단 "창"에서 "실험단계" -> "현지화 대시보드"를 선택한다.
"현지화 대시보드" 사용을 위해서는 타겟이 필요하다.
기본 설정되어있는 "Game"에 추가 해도 되고 "새 타겟 추가" 후 타켓 수정하여도 됨
중요!!
어떤 타켓을 사용하던지 보려면 "폴리시 로드중"은 "Always"로 해야 언어가 나온다.
Gather form Text Files - 번역할 Text 파일(소스 코드) Path지정
Gather from Packages - 번역할 언리얼 Asset파일 Path 지정
국가 추가(새 컬처 추가)
아래 글 "3. 번역하기"에서 계속..
2. Text Localization CPP and BP 사용
2-1. BP 클래스 추가
사용할 텍스트 추가 - "텍스트"를 추가하면 자동으로 "현지화 대시보드"쪽에 추가된다.
2-2. CPP에서 사용
NSLOCTEXT 매크로 사용하여 "현지화 대시보드"에서 확인 하도록 해준다.
3. 번역 하기
텍스트 수집 ->변역 에디터 열기(번역 편집) -> 단어 세기 -> 텍스트 컴파일
번역 에디터에서 번역
4. 확인 테스트
4-1. 독립형 게임으로 확인
4-2. 언어 설정
실행 - 독립형 게임
"~"키를 눌러서 확인
5. UnrealFrontend Cook
커스텀 실행 프로파일 생성
By the Book
Localizations to Package 선택
주의!
Localization Test시 항상 Standalone Game에서 진행 해야한다.
Editor에서 진행시 Editor Culture(Language)가 바뀌고 BP, UI의 Text가 Localization Dashboard에 변역된 텍스트들이 들어가 있는 상태가 된다.
(Editor 언어 자체를 바꾸기 때문)
항상 Standalone Game으로 진행